ГЛАВА 8
Программы для записи и обработки звука

- Что это такое
- Программа Sound Forge
- Запись звука и устранение недостатков записи
- Монтаж деструктивный и недеструктивный
- Операции с громкостью и тембром звука
- Звуковые эффекты
- Программа Cool Edit Pro
- Звуковая обработка в реальном времени с использованием подключаемых модулей DirectX

Что это такое

Следующий класс программ — это программы для работы с аудиоинформацией (звуком). Эти программы позволяют записывать живой звук и преобразовывать его, изменяя тембр, улучшая качество звучания, добавляя эффекты и т. д. В предыдущем разделе уже было рассказано о том, что современные программы-секвенсеры имеют возможность записи не только MIDI, но и звуковых дорожек. Однако для серьезной работы со звуковой информацией, как правило, требуется вызвать внешний аудиоредактор, то есть как раз программу для работы со звуком. В отличие от MIDI-секвенсеров, здесь качество программы определяется не только удобством и функциональностью интерфейса, не только наличием дополнительных утилит, но и собственно алгоритмами обработки. При одних и тех же условиях и параметрах на одном и том же звуковом материале рази ые программы могут дать совершенно непохожие результаты. Вообще говоря, звуковая информация — вещь «неуловимая»: порой незначительное изменение одного из многих параметров обработки может дать совершенно новый на слух результат. Так что, получив хорошие звуковые результаты, не поленитесь лишний раз записать получившийся файл на диск.

Рассмотрим две программы, в которых использованы наиболее удачные алгоритмы звуковой обработки.

Программа Sound Forge

Наиболее широкие возможности в области звуковых преобразований и эффектов на сегодня предоставляет программа Sound Forge (ее название переводится как «звуковая кузница»), которую выпустила компания Sonic Foundry. Внешний вид основного окна этой программы показан на рис. 8.1. В этой программе вы можете сотворить с оцифрованным звуком очень многое, включая обработку, монтаж, звуковые эффекты (в том числе экзотические), реставрацию и т. д. Здесь есть также возможность недеструктивного редактирования и простейшего синтеза. Программа поддерживает большое количество звуковых форматов.

Рис. 8.1. Общий вид окна программы Sound Forge

Запись звука и устранение недостатков записи

Если вы начинаете работу со звуком с записи звукового источника, то записывающий модуль программы Sound Forge является для вас оптимальным инструментом. Рекомендую записывать звук в компьютер через программу Sound Forge, даже если в дальнейшем вы не планируете его обработку в этой программе.

Прежде чем начать запись, следует подготовить источник. Вы можете записывать звук с микрофона, с линейного входа звуковой карты, со встроенного синтезатора звуковой карты или со звукового компакт-диска, проигрываемого в дисководе CD-ROM. В последнем случае имейте в виду, что запись осуществляется путем двойного преобразования (цифровой сигнал в аналоговый и снова в цифровой). Если же вы хотите записать звук с компакт-диска напрямую в цифровом виде, то обычный способ записи вам не подойдет — для этого нужно использовать специальные программы, считывающие данные со звукового компакт-диска прямо в цифровом виде (это умеет делать, например, программа Nero Burning ROM, описанная в главе 6; кроме того, бывают программы, единственной функцией которых является считывание информации со звуковых компакт-дисков — например, AudioCatalyst от компании King). В большинстве звуковых карт есть также возможность записывать звук с общего выхода карты (например, для совмещения MIDI и аудио). Если у вас имеется цифровой интерфейс, то вы можете записывать звук и с другого цифрового устройства, например DAT-магнитофона или минидиска.

Вход звуковой карты, с которого будет осуществляться запись, можно выбрать с помощью системного микшера (см. рис. 7.62). О том, как это сделать, рассказано в разделе «Запись звуковой информации».

Если у вас в компьютере установлено несколько записывающих/воспроизводящих устройств (например, две звуковые карты или звуковая карта и отдельный цифровой интерфейс), то для работы в программе Sound Forge вы должны определить, каким устройством вы будете пользоваться для записи и каким для воспроизведения. Для этого выберите в ней из меню Options пункт Preferences, а затем вкладку Wave (рис. 8.2).

Рис. 8.2. Выбор устройств для воспроизведения и записи звука с помощью выпадающих меню Playback (на рисунке открыто) и Record

Для того чтобы начать запись, нажмите Ctrl+R или кнопку с красным кружком на панели Transport (рис. 8.3); можно также выбрать из меню Special пункт Transport и далее из подменю пункт Record. Перед вами появится окно, изображенное на рис. 8.4.

Рис. 8.3. Панель Transport.

В верхней строчке этого окна указаны основные атрибуты оцифровки звука — частота дискретизации, разрешение и количество каналов. Вы не можете изменить эти атрибуты для текущего звукового окна. Если необходимо установить другие атрибуты, создайте новое звуковое окно, нажав на расположенную тут же кнопку

New. Перед вами появится диалоговое окно, в котором вы сможете определить атрибуты оцифровки для нового звукового окна (рис. 8.5).

Рис. 8.4, Окно записи

Рис. 8.5. Определение атрибутов оцифровки для нового звукового окна

Здесь вы можете установить по своему усмотрению частоту дискретизации сигнала (Sample Rate). Программа позволяет установить ее произвольно в пределах от 2000 до 48 000 Гц, а начиная с версии 4.0а — до 96 000 Гц. Однако учтите, что выбранная частота дискретизации должна поддерживаться вашей звуковой картой. Например, звуковая карта Tropez Plus от Turtle Beach не позволяет установить частоту дискретизации ниже 8000 Гц.

В этом же окне можно выбрать амплитудное разрешение (8 или 16 бит), а также количество каналов (моно/стерео).

Теперь вернемся к окну записи. С помощью выпадающего меню Mode вы можете установить режим записи. Возможны пять различных режимов. В основном они определяют поведение программы в том случае, если вы остановите запись, а затем снова возобновите ее.

Режим Automatic retake означает, что при каждом возобновлении записи она будет начинаться с позиции, определенной в окошке Start, заменяя результат предыдущей попытки. Другими словами, при остановке записи программа как бы «перемотает пленку» к началу записи, и новая запись сотрет старую.

Если вы выберете режим Multiple takes creating Regions, то при каждом возобновлении записи она будет продолжаться с места остановки. При этом каждый раз будет создаваться новый регион (о регионах см. в разделе «Монтаж деструктивный и недеструктивный»). Режим Multiple takes (no Region) аналогичен предыдущему, однако новые регионы создаваться не будут. В режиме Create a new window for each take при каждом возобновлении записи будет создаваться новое звуковое окно.

И наконец, выбирая режим Punch-In, вы должны определить начало и конец предполагаемого фрагмента записи в окошках Start и End. Запись будет разрешена только внутрь этого фрагмента, а в остальные фрагменты звука (если они есть) запись будет запрещена.

Если вы отметите галочкой переключатель Monitor, то на двух цветных индикаторах будет отображаться уровень входного сигнала. Максимальный уровень сигнала остается отмеченным на индикаторе, если в контекстном меню, открывающемся по нажатию правой кнопки мыши на индикаторах, отмечен галочкой пункт Hold Peaks. Если уровень входного сигнала превышает максимально допустимый, то над индикаторами появляется тревожная красная надпись Clip (рис. 8.6). В атом случае необходимо уменьшить уровень сигнала на системном микшере, как было рассказано в разделе «Запись звуковой информации» главы 7.

Рис. 8.6. Перегрузка на индикаторах окна записи

В окне Record есть кнопочная панель, аналогичная панели Transport. В ней можно управлять включением и остановкой записи, а также проигрывать записанный отрывок. Если необходимо, чтобы запись началась моментально после нажатия кнопки записи, нажмите предварительно кнопку Prepare. Кроме того, на ней имеется кнопочка с буквой М, которая позволяет установить маркер прямо во время записи.

Иногда весьма полезной может оказаться кнопка Remote. Ее целесообразно использовать в том, случае, если нужно сделать запись материала, воспроизводимого в другом приложении. Тогда вы нажимаете кнопку Remote, и от окна Sound Forge остается только небольшое окошко Record Remote (удаленное управление записью, рис. 8.7). Оно содержит основные функции окна Record, но намного меньше него и, кроме того, всегда располагается поверх других окоп, даже в неактивном состоянии. Для возвращения в окно Record нажмите кнопку Back.

Рис. 8.7. Окно удаленного управления записью

Когда запись звукового фрагмента завершена, следует нажать кнопку Close для возвращения в основное окно Sound Forge. Оцифрованный звук отображается в виде волновой формы. Для изменения масштаба изображения волновой формы пользуйтесь кнопками с изображением лупы (рис. 8.8).

Рис. 8.8. В правом нижнем углу каждого звукового окна расположены элементы управления масштабом

А сейчас рассмотрим, какие средства предоставляет программа Sound Forge для устранения наиболее распространенных недостатков записи — зашумленности, щелчков и тресков, а также постоянной амплитудной составляющей.

Нежелательные шумы в записи возникают по самым разным причинам. Одна из них — наличие шума на линейном входе звуковой карты. Если в записи присутствует постоянный шум, его можно попробовать удалить с помощью модуля Noise Reduction (шумопонижение).

Выберите из меню Tools пункт Noise Reduction. Перед вами откроется окно.

Следует заметить, что все окна обработки звука в программе Sound Forge имеют очень важные одинаковые элементы. Во-первых, это кнопка Preview, позволяющая прослушать действие данного эффекта, не применяя его непосредственно к звуковому файлу. Для ускорения прослушивания действие кнопки Preview ограничивается небольшим фрагментом записанного файла. Размер этого фрагмента можно регулировать: выберите из меню Options пункт Preferences и далее вкладку Previews (рис. 8.19).

В верхней части каждого окна располагается выпадающее меню, в которое можно записывать свои пресеты (наборы установок окна). Для записи пресета после установки всех необходимых параметров нажмите на кнопку Save As, а для удаления пресета — кнопку Delete. В каждом окне есть, как правило, несколько заранее определенных пресетов. При выборе любого пресета из этого выпадающего меню автоматически происходит установка всех записанных параметров окна.

Рис. 8.9. Окно определения параметров предварительного прослушивания. В верхней строчке (Limit previews to...) определяется максимальный размер фрагмента для предварительного прослушивания

Непосредственно под кнопкой Preview расположен переключатель Bypass. Если отметить его галочкой, то кнопка Preview будет включать воспроизведение исходного материала (без обработки). Используйте переключатель Bypass, чтобы сравнивать исходный сигнал с обработанным.

Теперь вернемся к окну Noise Reduction. Алгоритм шумопонижения реализован следующим образом: программа анализирует фрагмент шума, а затем «вылавливает» этот шум и отделяет его от полезного сигнала. Для того чтобы получить хороший результат с помощью этого алгоритма, необходимо, чтобы в записи был хотя бы очень короткий участок «чистого» шума (то есть отсутствовал полезный сигнал).

Прежде чем открыть окно Noise Reduction, выделите участок звука, на котором отсутствует полезный сигнал. Затем, открыв окно Noise Reduction, нажмите на кнопку Get. Программа определит, на каких спектральных полосах в этой записи располагается шум. Для построения корректной спектральной огибающей шумового «шаблона» нажмите кнопку Fit. Кстати, после приобретения некоторого опыта вы сможете вручную изменять эту спектральную огибающую на графике для более эффективного шумопонижения. После этого, если вам нужно очистить от шума весь файл, достаточно отметить галочкой переключатель Apply to all и нажать на ОК (предварительно, конечно, лучше послушать результат с помощью кнопки Preview). При оценке результата полезно бывает отметить галочкой переключатель Keep residue. В этом случае вы услышите только подлежащий удалению шум и сможете оценить, насколько он соответствует слышимому шуму записи, не содержит ли полезного сигнала и т. п.

Если после шумопонижения в вашей записи все еще присутствует шум, можно попробовать подвинуть вправо движок Reduce noise by. Он определяет, на сколько децибел будут ослаблены «шумосодержащие» спектральные составляющие. Обычно этот движок рекомендуется устанавливать на 20-30 дБ, однако при очень сильном шуме в исходном сигнале это значение необходимо увеличить. При больших значениях этого параметра шум вычищается «тщательнее», однако надо иметь ввиду, что при этом возможны также искажения тембра полезного сигнала, поскольку в нем могут содержаться те же спектральные составляющие, что и в шуме.

Разумеется, этот алгоритм шумопонижения эффективен только на достаточно «постоянных» шумах. Если же шумы в вашей записи изменяют свой спектр, то лучше воспользоваться другими средствами (например, программой DART Pro или модулем Ray Gun, о котором речь пойдет в разделе «Звуковая обработка в реальном времени с использованием DirectX»).

А теперь перейдем к другим распространенным недостаткам записи.

Если шум в вашей записи слышен только в паузах, а во время звучания полезного сигнала полностью маскируется, то вместо модуля шумопонижения вам лучше воспользоваться модулем Noise Gate. Для этого выберите из меню Effects пункт Noise Gate. В открывшемся окне с помощью вертикального ползункового регулятора установите «порог». Исходный сигнал, имеющий уровень выше указанного «порога», останется без изменения, а более слабый сигнал заменяется на молчание.

Щелчки и трески могут возникать в записи по разным причинам, например от перепадов напряжения электросети. Для их устранения выберите из меню Tools пункт Click Removal. В открывшемся подменю выберите пункт Settings . Здесь вы можете выбрать один из трех способов действи я (переключатель Method). Это может быть либо поиск щелчков (Find only) и установка курсора на месте щелчка для редакции вручную или иными методами, либо автоматическое устранение щелчков с помощью замены (Replace all) или интерполяции (Interpolate all). Последний метод предпочтительнее в сложных спектральных фактурах, да и вообще в большинстве случаев; однако он может вызывать нежелательный эффект небольшого эха или «пред-эха».

Остальные пункты подменю Click Removal определяют соответствующее однократное действие: Find находит следующий щелчок, a Interpolate и Replace устраняют его соответствующим методом; пункт Replace Channel позволяет выполнить операцию устранения только на одном канале.

Наличие постоянной амплитудной составляющей на слух никак не отражается на звучании исходного сигнала, однако может стать серьезной помехой при цифровой обработке. Что такое постоянная амплитудная составляющая, иллюстрирует рис. 8.10.

Рис. 8.10 Обе половины этого звукового сигнала звучат одинаково, однако во второй половине присутствует постоянная составляющая

Для устранения постоянной амплитудной составляющей выберите из меню Process пункт DC Offset. Откроется окно, показанное на рис. 8.11. Здесь, по сути, имеется всего один переключатель. Если он находится в положении Automatically detect and remove, то программа сама определит наличие и величину постоянной амплитудной составляющей и внесет соответствующие изменения. Однако в случае необходимости вы можете установить переключатель в положение Adjust DC offset by и вручную задать требуемую величину «сдвига».

Рис. 8.11. Окно устранения постоянной составляющей

Монтаж деструктивный и недеструктивный

Простейший вид обработки звукового сигнала — монтаж (перестановка и удаление фрагментов записи). Методом монтажа может происходить подготовка радиопередач (например, интервью), создание простых текстозвуковых электронных композиций и пр. Раньше монтаж производился на магнитофонных записях. При монтаже магнитофонной записи оператор режет пленку, физически вырезая ненужные фрагменты и, в случае необходимости, вклеивая их в другие места ленты.

Преимущество компьютерного монтажа заключается, прежде всего, в его точности — вырезаемый фрагмент можно предварительно прослушать (или, наоборот, прослушать основную запись без этого фрагмента), точно определив его границы. Это необходимо не только для того, чтобы случайно «не отрезать лишнего» (хотя на компьютере и это не проблема, так как «вырезание» фрагмента можно отменить), но и для того, чтобы в месте «склейки» не возникало перепадов уровня, слышимых как щелчки, и т. п.

Кроме того, один вырезанный фрагмент можно «вклеивать» в разные места файла сколько угодно раз, да и вообще произвольно копировать звуковой материал, а также микшировать два различных сигнала, переворачивать сигнал (проигрывая с конца до начала) и инвертировать его фазу. Наконец, фрагменты можно резать, склеивать и переклеивать сколько угодно раз, тогда как при монтаже на пленке каждая склейка усиливает опасность разрыва ленты (по этой же причине о возможности многократных «переклеиваний» говорить обычно не приходится), а так называемый электронный монтаж (перезапись нужной последовательности фрагментов на другую ленту) обычно тоже делают за одну-две перезаписи (поскольку каждая перезапись ухудшает качество).

В программе Sound Forge для обычного монтажа используются стандартные команды копирования через буфер обмена. Для того чтобы вырезать выделенный фрагмент и поместить его в буфер обмена, нажмите Ctrl+X (или выберите из меню Edit пункт Cut), а для копирования фрагмента в буфер обмена следует нажать Ctrl+C (или выбрать из меню Edit пункт Сору). Само выделение фрагмента можно осуществить графически мышью, а можно установить цифровые значения начала и конца выделяемого фрагмента в окне Set Selection, которое открывается при нажатии Ctrl+D (рис. 8.12). Если вы предполагаете вырезать выделенный фрагмент, то у вас есть возможность предварительно прослушать отрывок записи без выделенного фрагмента, чтобы удостовериться, что выделение сделано правильно. Для этого нужно нажать Ctrl+K (или выбрать из меню Edit пункт Preview Cut/Cursor).

Рис. 8.12. Окно выделения звукового фрагмента в Sound Forge

Для вклейки звукового фрагмента в какое-либо место записи нужно установить курсор в предполагаемом месте вклейки и нажать Ctrl+V (или выбрать пункт Paste из меню Edit). При этом часть записи, расположенная справа от курсора, «отодвинется» вправо. Если же перед тем, как дать команду Paste (нажать Ctrl+V), вы выделите какой-либо фрагмент, то звуковой сигнал из буфера обмена просто заменит его.

Для специальных случаев в меню Edit предусмотрена команда Paste Special (специальная вклейка) Здесь можно, например, наложить сигнал из буфера обмена на основной сигнал, начиная от курсора (начала выделения) или конца выделения. Для этого следует выбрать Edit > Paste Special > Mix или нажать Ctrl+M. В открывшемся диалоговом окне (рис. 8.13) вы можете установить громкость каждого из двух смешиваемых сигналов, основного файла и буфера обмена. Учтите, что если вы ставите уровень основного файла, отличный от 0 дБ, то громкость звукового сигнала изменяется во всем файле, а не только начиная с момента наложения. Однако, если отметить галочкой пункт Apply destination volume to overlapping area only (как это сделано на рисунке), громкость в основном файле изменится только на микшируемом фрагменте.

А команда перекрестного слияния звуков (выберите Edit\Paste Special \Crossfade или нажмите Ctrl+F) позволяет осуществить плавное «перетекание» одного звука в другой. Окно Crossfade (рис, 8.14 очень похоже на окно Mix, рассмотренное ранее, однако здесь вы можете установить первоначальный и заключительный уровень громкости для каждого из двух источников. Громкость того и другого звука будет плавно изменяться в течение времени звучания.

Имеется еще две команды для специальной вклейки. Выбрав Edit\Paste Special\ Overwrite, вы сможете вклеиваемым фрагментом заменить соответствующий по времени участок исходной записи, от начала выделения. А команда Edit\Paste Special\Replicate позволяет заполнить выделенный фрагмент (точнее, соответствующее ему время) повторами звука из буфера обмена. При этом оставшийся в конце выделенного фрагмента участок, в который не вмещается копия буфера обмена, можно либо оставить «нетронутым», либо заполнить частью звука из буфера обмена. Это определяется в диалоговом окне, появляющемся после выбора команды Replicate (рис. 8.15): установка переключателя на Whole copies дает первый вариант, а на Copy partials — второй.

Рис. 8.13. Окно смешения сигналов (Mix). В левой секции устанавливается громкость сигнала из буфера обмена (Clipboard), в правой — основного файла

Рис. 8.14. Окно перекрестного слияния сигналов (Crossfade). Здесь устанавливаются первоначальная и заключительная громкости сигнала: в левой секции из буфера обмена, а в правой — основного файла

Можно также с помощью нажатия Ctrl+E разместить содержимое буфера обмена в новом файле. Этот же результат достигается с помощью выбора команды Edit > Paste Special > Paste to New. Кроме того, если у вас открыто несколько файлов и их окна не перекрывают друг друга, вы можете «перетаскивать» выделенный фрагмент мышью из одного окна в другое. Такая операция аналогична срчетанию команд Сору и Mix.

Рис. 8.15. Окно Replicate

В некоторых случаях могжет быть полезна команда Trim/Crop (меню Edit), оставляющая в файле только выделенный фрагмент (ее можно выполнить, нажав Ctrl+T), или команда Clear/Delete (тоже из меню Edit), которая, наоборот, удаляет из файла выделенный фрагмент (ее можно быстро выполнить, нажав клавишу Delete). Для изменения направления проигрывания выделенного фрагмента выберите из меню Process пункт Reverse, а для инвертирования его фазы — команду Invert/Flip из того же меню.

Все сказанное выше о монтаже относится к так называемому деструктивному способу монтажа. Деструктивным он называется потому, что изменяет структуру первоначального файла, и после монтажа возвращение к нему уже невозможно, если, конечно, вы не сохранили его предварительно под другим именем; однако, принимая во внимание размеры звуковых файлов (см. главу 6), такой способ сохранения оригиналов довольно сомнителен. Кроме того, у деструктивного монтажа есть еще один недостаток: при вырезании или вставке фрагментов в большом файле (особенно в его начале) на операцию уходит чересчур много времени, . поскольку компьютеру требуется переписать большой объем данных на другое место. Поэтому был изобретен другой метод компьютерного монтажа — недеструктивный.

В отличие от деструктивного метода, недеструктивный оставляет исходный файл в неприкосновенности. Вы только лишь помечаете фрагменты, которые нужно будет воспроизводить (или, наоборот, пропускать), и даете машине указания, в какой последовательности их воспроизводить и сколько раз. В программе Sound Forge не предусмотрена возможность наложения или перекрестного слияния сигналов, а также инверсии фазы и проигрывания фрагментов с конца до начала при недеструктивном монтаже, однако основная функция недеструктивного монтажа здесь обеспечена.

Для недеструктивного монтажа в программе Sound Forge предусмотрены окна Regions List (список регионов) и Playlist (исполнительский список). Чтобы открыть эти окна, нажмите Alt+1 (Regions List) и Alt+2 (Playlist) или отметьте галочкой соответствующие пункты в меню View.

Способ недеструктивного монтажа здесь предполагает, что вы определяете регионы (исполняемые или вырезаемые фрагменты записи) в окне Regions List и определяете порядок их исполнения в окне Playlist. Для того чтобы определить регион, выделите фрагмент звукового файла и «перетащите» его мышью в окно Regions List (рис. 8.16). В открывшемся диалоговом окне (рис. 8.17) вы можете дать ему название (очень рекомендую это сделать, поскольку по умолчанию названия даются чересчур длинные) и подкорректировать его границы. После нажатия на кнопку ОК регион появится в списке (рис. 8.18).

Рис. 8.16. «Перетащите» мышью выделенную область в окно Regions

Рис. 8.17. Диалоговое окно добавления нового региона в список

Для того чтобы занести регион в список для исполнения, выделите его в списке регионов и «перетащите» мышью в Playlist (рис. 8.19). Двойной щелчок на имени региона в Playlist позволяет установить количество повторных проигрываний. По умолчанию оно равно 1 (рис. 8.20).

Рис. 8.18. Новый регион появился в списке

Рис. 8.19. Окно Playlist

Рис. 8.20. Окно редактирования одного из событий Playlist

Если же в исходном звуковом файле для монтажа требуется лишь вырезать некоторые фрагменты (например, удалить слова-паразиты и покашливания из речи), то вы можете в качестве регионов определить именно эти «ненужные» куски. Нажав правую кнопку мыши внутри окна Playlist, отметьте в контекстном меню галочкой пункт Treat as Cutlist. Тогда окно Playlist превратится в окно Cutlist, в которое вы должны будете поместить список регионов, исключаемых из проигрывания записи.

Для воспроизведения Playlist нажмите пробел, предварительно сделав это окно активным (щелкнув по нему мышью). Нажатием на маленькую кнопочку воспроизведения, находящуюся слева от каждого пункта Playlist, можно воспроизвести Playlist с любого места.

Для воспроизведения записи с учетом Cutlist нажмите кнопку, расположенную в нижней части звукового окна (она приобретает такой вид только при отмеченном галочкой переключателе Treat as Cutlist).

Операции с громкостью и тембром звука

Для начала уточним область действия команд в программе Sound Forge. Если на момент выбора почти что любой команды из меню (или нажатия соответствующего сочетания «горячих» клавиш) выделенный фрагмент отсутствует, команда применяется ко всему файлу. Если же в файле имеется выделенный фрагмент, то команда будет применена к этому фрагменту. Таким образом, вы имеете возможность применять различные операции к разным фрагментам звукового файла, то есть гибко редактировать звук по своему желанию.

В программе Sound Forge возможности недеструктивного редактирования ограничены системой монтажа. Все описанные далее команды обработки реализуют деструктивное редактирование звукового файла.

Для того чтобы изменить громкость выделенного фрагмента на некоторую фиксированную величину, выберите из меню Process пункт Volume. Откроется окно изменения громкости (рис. 8.21). С помощью ручки ползункового регулятора определите, на сколько децибел следует изменить громкость.

Если вы увеличиваете громкость, необходимо следить за тем, чтобы не возникло искажений звука в результате перегрузок. Они возникают, если значение амплитуды сигнала становится больше 0 дБ. Например, если у вас имеется исходный сигнал на уровне —6 дБ, а вы установили увеличение громкости на 10 дБ, то сигнал на выходе будет сильно искажен.

Рис. 8.21. Окно изменения громкости

Поэтому для усиления громкости обычно применяется более «интеллектуальная», нежели Volume, команда Normalize из меню Process (рис. 8.22). Обычно она используется для максимального (или близкого к максимальному) увеличения громкости без риска перегрузки.

При выполнении этой команды программа анализирует выделенный фрагмент звука и находит максимальный уровень амплитуды. Затем она изменяет амплитуду сигнала так, чтобы максимальный уровень соответствовал значению, которое установлено вами с помощью ползункового регулятора, а все остальные уровни также изменяет на соответствующую величину. Например, для получения максимально возможного уровня сигнала установите ползунковый регулятор в положение 0 дБ.

Выполняя описанную выше процедуру, убедитесь, что переключатель Normalize using установлен в положение Peak level. Если же его установить в положение Average RMS power, то вместо максимального уровня программа будет использовать в качестве «критерия» среднюю громкость. В этом случае на ползунковом регуляторе не следует устанавливать слишком большое значение, иначе вам обеспечено искажение сигнала из-за многочисленных перегрузок.

Рис. 8.22. Окно «нормализации» уровня сигнала

При записи вокала или другого источника с большими перепадами амплитуды (особенно если вы предполагаете смешивать этот сигнал с МШГ-аккомпанемен-том или другими аудиодорожками) целесообразно применить специальное преобразование громкости сигнала — компрессию, ограничение или расширение. Однако если при записи вы используете внешний аппаратный компрессор/лимитер/ экспандер, то в применении данной функции нет необходимости. Выберите из меню Effects пункт Dynamics и далее подпункт Graphic (рис. 8.23).

Рис. 8.23. Окно компрессора/экспандера/лимитера в Sound Forge

В центре открывшегося окна вы увидите график преобразования амплитуды сигнала. По горизонтальной оси графика отложены значения амплитуды исходного сигнала, а по вертикальной — значения амплитуды преобразованного сигнала. На этом графике вы можете построить произвольную кривую соответствия входной и выходной амплитуд. Так, график на рис. 8.23 задает такую зависимость, что, к примеру, сигнал с амплитудой -35,9 дБ преобразуется в сигнал с амплитудой -43,4 дБ, то есть уменьшится на 7,5 дБ; в то же время сигнал 0 дБ преобразуется в-13 дБ, а все сигналы с уровнем, меньшим, чем -46 дБ, вообще исчезнут («амплитуда, равная минус бесконечности»).

Если вы не собираетесь строить «экзотическую» зависимость амплитуд на входе и выходе, а хотите использовать это окно как обычный компрессор/лимитер, то вместо построения графика можете воспользоваться движками Threshold (порог) и Ratio (отношение). При этом полученную зависимость амплитуд на входе и выходе по-прежнему можно контролировать с помощью графика.

Наконец, у вас есть возможность применить многополосное преобразование. Для этого следует выбрать в меню Effects пункт Dynamics и далее — Multi-Band (рис. 8.24).

Рис. 8.24. Окно многополосного динамического преобразования

В программе Sound Forge имеется также возможность постепенного изменения громкости. Например, если из меню Process выбрать пункт Fade и далее In, то в начале выделенного фрагмента на выходе будет бесконечно малая амплитуда, а в конце — амплитуда, равная амплитуде исходного сигнала. Другими словами, вы услышите постепенное нарастание звучности от полной тишины до полной громкости исходного сигнала.

Пункт Fade 4 Out даст обратный результат — постепенное затухание (рис. 8.25). Если же вы выбираете из меню Process пункт Fade и далее Graphic, то у вас есть возможность произвольного увеличения/уменьшения громкости на протяжении выделенного фрагмента, который определяется графически (рис. 8.26). Здесь по горизонтальной оси графика отложено время звучания выделенного фрагмента в процентах (для удобства на графике представлена также волновая форма сигнала), а по вертикали — уровень громкости (100% означает уровень исходного сигнала, поэтому с помощью функции Fade громкость нельзя увеличить).

Рис. 8.25. Так действуют на сигнал постоянной амплитуды функции Fade in (на рисунке в начале звука) и Fade out (в конце звука)

Рис. 8.26. Окно графического варьирования уровня сигнала (Fade graphic)

Теперь поговорим о простейших методах изменения тембра записанного звука. Самым простым средством изменения тембра, как известно, являются фильтры. В «некомпьютерной» практике широко распространены эквалайзеры — наборы полосовых фильтров, частотные полосы которых перекрывают весь слышимый диапазон. Изменить тембр можно, используя привычный «интерфейс» графического графика (пункт Process > EQ > Graphic (рис. 8.27)). Если вы когда-либо пользовались графическим эквалайзером в бытовой аудиоаппаратуре, то вам легко будет найти желаемое тембровое преобразование и в предлагаемом окне программы. Весь частотный диапазон здесь разделен на 10 полос, каждую из которых вы можете усилить или ослабить с помощью ползунковых регуляторов. Центральная частота каждой полосы обозначена под регуляторами, а установленные в данный момент значения амплитуды — над ними. Заметьте, что если ваш звук записан с небольшой частотой дискретизации, то несколько верхних частотных полос могут оказаться недоступными для регулировки. Например, на звуках с частотой дискретизации 22 050 или 32 000 Гц недоступной оказывается полоса 16 кГц. Правда, в программе есть небольшая неточность: например, при частоте дискретизации 2000 Гц эквалайзер позволяет регулировать частотные полосы и на 1 кГц, и на 2 кГц!

Рис. 8.27. Окно графического эквалайзера

Выпадающее меню Accuracy позволяет выбрать степень точности вычислений — низкую (low), среднюю (medium) или высокую (high). Наилучший звуковой результат получается при выборе высокой точности, однако при этом сильно увеличивается время выполнения команды. При выборе низкой точности преобразование выполняется намного быстрее, но и звуковой результат приемлем лишь в том случае, если вы изменяли только верхние частоты. Если же ваше преобразование затрагивает частотные полосы ниже 500 Гц, всегда выбирайте высокую точность.

Другой тип эквалайзера предлагается вам в окне Paragraphic EQ (выберите Process > EQ > Paragraphic). Здесь вы имеете в распоряжении не 10, а только 4 частотные полосы. Однако вы можете менять их ширину, а также центральную частоту. Для наглядности вся спектральная огибающая отображается графически и моментально изменяется при изменении вами какого-либо параметра (рис. 8.28). Кроме того, с помощью регуляторов Dry out и Wet out вы можете независимо смешивать прямой (неизмененный) и обработанный сигнал.

Если вы выберете из меню Process пункт EQ и далее Parametric, то сможете отдельно настроить один из четырех фильтров (рис. 8.29). Здесь доступны все типы фильтров — высокочастотный (high-pass), низкочастотный (low-pass), полосовой (band-pass) и режекторный (band-reject). Вы можете произвольно настроить как амплитуду подавления, так и крутизну среза фильтра.

Еще один способ воздействия на тембр звука, записанного в цифровом виде, это ослабление или усиление частот, близких к половине частоты дискретизации. Ослабление этих частот делает тембр более мягким, а усиление — напротив, более острым, жестким. Для этого в программе Sound Forge также предусмотрена специальная функция. Выберите из меню Process пункт Smooth/Enhance (рис. 8.30). Здесь вы видите всего один регулятор, с помощью которого можно выставлять условные значения от -5 до 5. Значение -5 соответствует максимальному «смягчению» звука, а значение 5 — максимальной остроте. Для получения хорошо слышимого эффекта этот процесс можно повторить несколько раз. Заметьте, что если ваш звук записан с частотой дискретизации 44 100 Гц или выше, то данный процесс, скорее всего, не вызовет сильного слышимого эффекта, поскольку программа будет оперировать частотами более 20 кГц.

Рис. 8.28. Окно «параграфического» эквалайзера (системы из настраиваемых фильтров)

Рис. 8.29. Окно фильтрации сигнала

Рис. 8.30. Окно Smooth/Enhance

Звуковые эффекты

В программе Sound Forge предусмотрено большое число различных звуковых эффектов. Их можно применять как для помещения записанного звука в «искусственную акустику» и «улучшения» его звучания, так и для изменения «до неузнаваемости».

Прежде всего, имеется возможность сжатия или растяжения звука во времени. Для этого следует выбрать из меню Process пункт Time Compress/Expand (рис. 8.31). В этом окне под горизонтальной чертой показана продолжительность вашего исходного звука (строчка Original length). В поле Final length требуется ввести желаемую продолжительность звука после преобразования. Весь звуковой сигнал будет соответствующим образом сжат или растянут.

Заметим, что при сжатии и растяжении звука во времени неизбежно возникают небольшие искажения. Эти искажения могут носить различный характер в зависимости от алгоритма преобразования. Какой из способов преобразования окажется наиболее «чистым», целиком зависит от характера исходного сигнала. Вам предлагается выбрать любой из 26 возможных алгоритмов преобразования (поле Mode). Все алгоритмы пронумерованы и имеют в названии пояснение. Например, «Speech» означает, что данный алгоритм лучше применять при преобразовании речевого сигнала, «Drums» — при преобразовании звука ударных инструментов и т. д.

Следующий интересный эффект — транспозиция (изменение высоты) звукового сигнала. Для этого в программе Sound Forge имеется два способа.

Рис. 8.31. Окно сжатия/растяжения звука во времени

Выберите из меню Effects пункт Pitch и далее подпункт Shift (рис. 8.32). Здесь есть два числовых поля, куда необходимо ввести значение транспозиции. В поле Semitones to shift pitch by вы указываете, на сколько полутонов нужно транспонировать звук. Отрицательные значения соответствуют транспозиции вниз, а положительные — вверх. Точно таким же образом в поле Cents to shift pitch by указывается «точная настройка» — на сколько центов (сотых долей полутона) вверх или вниз следует транспонировать звук.

Важнейшим параметром в этом окне является переключатель Preserve duration — сохранить длительность. Если он выключен (не отмечен галочкой), то транспозиция осуществляется простым проигрыванием с другой скоростью. При этом высота звука меняется так же, как и при проигрывании магнитофонной ленты на более высокой или более низкой скорости, чем та, которая использовалась при записи

Рис. 8.32. Окно транспозиции звукового сигнала

Естественно, при таком способе вместе с высотой меняется и длина звука. Так при транспозиции на октаву вверх звук станет ровно вдвое короче. Кстати, не забывайте что при такой транспозиции меняется и тембр звука, поскольку формантные области также транспонируются Этот эффект мало заметен лишь при транспозиции на небольшой интервал (не более 2-3 полутонов).

Если при этом переключатель Preserve duration отмечен галочкой, то включаются алгоритмы компенсации длины звука при транспозиции, и продолжительность звука не изменяется. Как и в случае со сжатием-растяжением, здесь неизбежны небольшие искажения. Вам предоставляется возможность выбора из 25 различных алгоритмов компенсации длинны звука. На небольшой интервал (примерно до 6 полутонов) обычно удается подобрать алгоритм для довольно-таки чистого звукового результата

Рис. 8.33. Окно гибкого изменения высоты звука

Теперь о другом способе изменения высоты звука. Выберите из меню Effects пункт Pitch и далее подпункт Bend (рис. 8.33). В этом окне невозможно сохранить продолжительность звука при транспозиции, однако есть другая интересная возможность — постепенно изменять величину транспозиции, которая задается графически. По вертикальной оси на графике отложена величина транспозиции. Максимальное значение вертикальной оси графика регулируется ползунковым регулятором, расположенным слева от графика. Если этот регулятор находится в нижней позиции, то максимальное отклонение «высотной огибающей» на графике будет соответствовать изменению высоты на 1 полутон, а верхняя позиция регулятора соответствует изменению высоты максимум на 24 полутона (2.октавы). Вдоль оси ординат графика всегда отображается числовое значение текущего положения регулятора.

Теперь рассмотрим еще один вид звукового эффекта — вибрато. Эффект вибрато достигается с помощью периодического изменения частоты или амплитуды сигнала. Другими словами, исходный сигнал модулируется по частоте или амплитуде другим периодическим сигналом. Для того чтобы такая модуляция исходного сигнала воспринималась как вибрато, необходимо, чтобы частота модулирующего сигнала была относительно невысокой — не превышала 20 Гц (частота реального вибрато на акустических инструментах и в пении обычно колеблется в пределах 5-7 Гц). При более высоких частотах модулирующего сигнала она начинает восприниматься как одна из составляющих звука (об этом см. в главе 2). Пример частотного и амплитудного вибрато показан на рис. 8.34 и 8.35).

Рис. 8.34. Частотное вибрато (большой глубины)

Рис. 8.35. Амплитудное вибрато

Для получения частотного вибрато в программе Sound Forge выберите из меню Effects пункт Vibrato (рис. 8.36). Здесь вам предлагается контролировать два основных параметра - частоту вибрато и его глубину. Глубина вибрато измеряется как частотное отклонение и выражается в процентах от основной частоты. Например если ваш исходный звук имеет частоту 220 Гц, то глубина вибрато в 10% будет означать что частота звука изменяется на 22 Гц (принимает значения с 198 до 242 Гц). В обычных случаях глубина вибрато не должна превышать 0,7-0 8% Для получения амплитудного вибрато выберите из меню Effects пункт Amplitude Modulate (рис. 8.37). Здесь, помимо частоты модуляции, вы можете выбрать волновую форму модулирующего сигнала - синусоида (Sine) или прямоугольник (Square). Кроме того, отметив галочкой переключатель Modulate channels out of phase можно несколько «оживить» звук за счет разновременного изменения громкости сигнала в левом и правом канале (только для стереофайлов). Имеется также два ползунковых регулятора, позволяющих микшировать прямой и модулированный сигналы, Dry out и Modulated out. допроданный

Рис. 8.36. Окно получения эффекта вибрато

Рис. 8.37. Окно получения амплитудного вибрато

В программе Sound Forge широко представлены эффекты, основанные на задержке сигнала. Это различные виды хоруса, эха, реверберации и флэнджера. Для получения эффекта хоруса выберите из меню Effects пункт Chorus (рис 8 38) Здесь вы можете получить, кстати, не только эффект хоруса, но и множество других эффектов - все зависит лишь от установки значений параметров.

Напомню, что для получения эффекта хоруса прямой сигнал микшируется с модулированным по частоте задержанным сигналом, причем выходной сигнал частично подается также обратно на вход (устанавливается обратная связь). Вы можете регулировать по своему усмотрению время задержки (Chorus out delay), частоту и глубину модуляции (Modulation rate и Modulation depth), а также уровень сигнала обратной связи (Feedback). Три ползунковых регулятора позволяют устанавливать значения входного уровня (Input gain), выходного уровня прямого сигнала (Dry out) и выходного уровня обработанного сигнала (Chorus out). Кроме того, есть возможность применить алгоритм хоруса до трех раз подряд. Количество последовательных применений регулируется параметром Chorus size.

Рис. 8.38. Окно получения эффекта хоруса

Вы можете также инвертировать фазу обработанного сигнала перед смешиванием его с прямым. Для этого отметьте галочкой пункт Invert the chorus phase. Переключатель Attenuate frequencies above предназначен для включения фильтра, «срезающего» верхние частоты. Частота среза фильтра может быть установлена в пределах от 100 Гц до 10 кГц.

Для получения эффекта эха выберите из меню Effects пункт Delay/Echo и далее подпункт Simple (рис. 8.39). Здесь вы можете установить уровень прямого и задержанного сигналов (Dry out и Delay out), а также время задержки (Delay time). Можно даже сделать ваше эхо многократно повторяющимся, отметив галочкой пункт Multiple delays/echoes. В этом случае необходимо установить также общее время затухания отражений (Decay time).

Если применить к исходному сигналу сразу несколько эффектов «эхо» с различным временем задержки, в результате получится что-то вроде «очень искусственной» реверберации. Выбрав из меню Effects пункт Delay/Echo и далее подпункт Multi-Tap, вы вызываете алгоритм подобного эффекта (иногда его называют «мультиэхо» или «мультизадержка»). В более ранних версиях программы Sound Forge такие алгоритмы использовались для имитации реверберации.

На рис. 8.40 показано окно определения мультизадержки. Здесь с помощью параметра Number of taps вы определяете, из скольки отдельных задержек будет состоять ваш преобразованный звук. При значении этого параметра, равном 1, получается фактически простое эхо (хотя в этом окне есть возможность добавить эффект хоруса), а максимальное количество одновременно используемых задержек равно 8. Значения времени задержки (Delay), ее уровня (Gain) и пространственной локализации (Pan) устанавливаются в нижней части окна для каждой задержки отдельно. Для переключения между ними служит переключатель Current tap. Все отражения для наглядности сведены в один график, расположенный в нижней части окна — так называемую эхограмму. В эхограмме все уровни текущей задержки, выбранной в Current tap, выделены красным цветом.

Рис. 8.39. Окно цифровой линии задержки

Рис. 8.40. Окно эффекта мультизадержки

Параметры, расположенные в окне выше переключателя Current tap, относятся ко всему сигналу в целом. Здесь есть параметры, уже знакомые вам по эффекту хоруса (глубина и частота модуляции — Mod. depth и Mod. rate, уровень сигнала обратной связи Feedback и фильтр Lowpass start freq.), а также регулировка уровня прямого и обработанного сигнала на выходе (Dry out, Wet out) и входного уровня (Input gain). С помощью этого окна можно получить множество самых разнообразных эффектов.

А для получения эффекта флэнджера и других похожих на него эффектов выберите из меню Effects пункт Flange/Wah-Wah (рис. 8.41). Здесь нужный алгоритм выбирается с помощью переключателя Effect. Если он находится в положении Flange, включается алгоритм флэнджера (задержанный сигнал модулируется по высоте и смешивается с основным при очень малом времени задержки). Если переключатель находится в положении Phaser, включается алгоритм фазера — очень похожий на предыдущий, однако вместо задержки здесь используется фазовый сдвиг на некоторых частотах. И наконец, в положении Wah-Wah включается алгоритм «вау-вау», хорошо знакомый гитаристам (полосовой фильтр с быстро и периодично меняющейся центральной частотой). Эффекты флэнджера, фазера и вау-вау лучше всего слышны на долгих неменяющихся звуках.

Рис. 8.41. Окно получения эффектов флэнджера, фазера и вау-вау

Если вы выберете из меню Effects'пункт Reverb, то перед вами откроется окно реверберации (рис. 8.42). С ее помощью вы можете создать вокруг звука реалистичный эффект нахождения в том или ином помещении. Режимы реверберации (выпадающее меню Reverberation mode) существуют здесь в виде «черных ящиков» и различаются по названиям (например, Concert Hall — концертный зал, Small room — маленькая комната и т. п.). Тем не менее допускается регулировка «стиля» пучка первичных отражений (выпадающее меню Early reflections style), общего времени затухания (движок Decay time) и времени предзадержки (движок Pre-delay). Помимо этого, три вертикальных ползунковых регулятора позволяют контролировать выходной уровень прямого сигнала (Dry out), реверберированного сигнала (Reverb out) и отдельно — пучка первичных отражений (Early out). Заметьте, что такое преобразование не изменяет длину звука, то есть если вы выберете реверберацию с длинным «хвостом» (большим значением времени затухания), то в конце исходного сигнала должно быть соответствующее количество тишины, иначе «хвост» реверберации окажется грубо обрезанным посередине, что всегда производит неприятное впечатление.

И наконец, несколько слов о дополнительных эффектах, доступных в программе Sound Forge.

Рис. 8.42. Окно реверберации

Эффект построения огибающей (меню Effects, пункт Envelope — рис. 8.43) на первый взгляд напоминает рассмотренный ранее Fade Graphic. Однако здесь программа скрупулезно изменяет все пики амплитуды, приравнивая их к нарисованной вами огибающей. В зависимости от уровня входного сигнала в каждый момент он может быть усилен или ослаблен. В результате огибающая полученной волновой формы в точности соответствует нарисованной вами линии (рис. 8.44).

Рис. 8.43. Окно построения огибающей (envelope)

Эффект искажения (distortion, подражание перегрузке аналоговых усилителей) также хорошо знаком прежде всего гитаристам. Выберите из меню Effects пункт Distortion (рис. 8.45). Здесь с помощью двух расположенных слева ползунковых регуляторов вы можете установить выходной уровень прямого и обработанного сигналов, причем последний может быть усилен на целых 40 децибел (!). Регулятор Threshold level устанавливает пороговый уровень. Сигнал, превышающий пороговый уровень, будет изменен. Регулятор Clamp level определяет выходной уровень этого измененного сигнала.

Рис. 8.44. Действие функции envelope (огибающая показана на рис. 8.43): сверху — сигнал до обработки, снизу — после обработки

Рис. 8.45. Окно эффекта distortion

Огибающая «искаженного» звука очень напоминает прямую линию (рис. 8.46). Однако если вы не отметите галочкой пункт то кривизна огибающей выходного сигнала, превышающего на входе пороговый уровень, будет до определенной степени повторять кривизну исходного сигнала (рис. 8.47). До какой степени — это вы можете установить с помощью регулятора Curvature. Нижнее его положение соответствует одинаковому уровню искаженных сигналов, а верхнее — кривизне огибающей, почти точно повторяющей исходную (при этом искажение сигнала едва заметно).

Рис. 8.46. Действие функции Distortion: сверху сигнал до обработки, снизу — после обработки

Еще один интересный эффект можно получить, выбрав из меню Effects пункт Gapper/ Snipper (рис. 8.48). Здесь параметр Frequency... задает частоту, с которой в звук будут вставлены куски тишины (режим Gapper) или, наоборот, вырезаны куски самого звука (режим Snipper). В поле Length of one event вы задаете длину вставляемого куска тишины (Gapper) или вырезаемого куска звука (Snipper). Будьте внимательны — применение этого эффекта изменяет длину звука. Причем длина будущего преобразованного звука заранее отображается в строке Final length и пересчитывается при любом изменении числовых полей, однако она не пересчитывается при переключении функции Gapper на Snipper и обратно!

Итак, мы кратко рассмотрели основные возможности звуковой обработки в программе Sound Forge. Разумеется, в ней существует множество дополнительных функций (например, пакетная обработка), а также мелких секретов, которые читателю придется освоить самостоятельно. Имеется здесь также небольшой модуль для звукового синтеза, упоминаемый в главе 10 в разделе «Модули синтеза в программах звуковой обработки». С программой Sound Forge тесно интегрируется модуль (собственно говоря, самостоятельная программа) CD Architect, предназначенный для создания и записи звуковых компакт-дисков. Кроме того, необходимо упомянуть, что программа Sound Forge поддерживает работу с подключаемыми модулями DirectX, осуществляющими звуковую обработку в реальном времени. Они доступны из меню DirectX. Если в системе установлено много подключаемых модулей и названия их не помещаются в одно меню, создаются меню DirectX(l), DirectX(2) и т. д. Работа с этими модулями кратко описана ниже в разделе «Звуковая обработка в реальном времени с использованием DirectX».

Рис. 8.47. Действие функции Distortion без Hard Clip: сверху сигнал до обработки, снизу — после обработки

Рис. 8.48. Окно эффекта Capper/Snipper

Программа Cool Edit Pro

Поскольку выше уже были описаны способы работы с программами звуковой обработки, в этом разделе приведено лишь краткое описание основных функций программы Cool Edit Pro. Особо выделены те функции, которые не имеют аналогов в программе Sound Forge. Модуль многоканального сведения, имеющийся в программе Cool Edit Pro, описан в главе 9 в разделе «Использование программы Cool Edit Pro для многоканального сведения».

Общий вид «звукового» модуля программы Cool Edit Pro показан на рис. 8.49. В нижней части окна вы видите «квазимагнитофонную» панель управления с кнопками воспроизведения, останова, записи, перемотки, паузы. Имеется также кнопка воспроизведения до конца файла (обычная кнопка воспроизведения проигрывает только видимую на экране часть файла) и кнопка «бесконечного» (закольцованного) воспроизведения, а также некоторые другие. Их назначение показано на рис. 8.52.

Рис. 8.49. Общий вид звуковой части программы Cool Edit Pro

Рис. 8.50. Кнопки панели управления программы Cool Edit Pro

Сам звук может быть представлен как в виде волновой формы (рис. 8.49), так и в виде спектрограммы (рис. 8.51). Прорисовка спектрограммы всегда занимает заметно большее время, чем прорисовка волновой формы. Переключение между этими режимами производится с помощью выделения в меню View пункта Waveform View или Spectral View.

Рис, 8.51. Представление звука в виде спектрограммы

В программе предусмотрена возможность недеструктивного монтажа. Он осуществляется с помощью окошек Cue List и Play List (рис. 8.52), во многом аналогичных окошкам Regions list и Playlist/Cutlist из программы Sound Forge. Правда, «перетаскивать» мышью звуковые фрагменты здесь нельзя — для добавления новой строки следует пользоваться кнопками Add и Add Before.

Рис. 8.52. Инструменты для недеструктивного редактирования — Cue list и Play List

Возможности и способы деструктивного монтажа в программе Cool Edit Pro аналогичны тем, что есть в Sound Forge. Отметим только, что пункт Mix Paste из меню Edit (рис. 8.53) объединяет в себе возможности микширования и перекрестного слияния, а также позволяет выбрать источник микшируемого звука, вставить и/ или повторить его несколько раз или даже промодулировать им основной (отображаемый в окне) звук. Кроме того, здесь имеется независимая регулировка уровней левого и правого канала.

Рис. 8.53. Окно Mix Paste — универсальное средство вставки материала

Приятной особенностью программы является возможность открыть панель CD-плейера, отметив галочкой пункт Show CD Player в меню View. Имеются модули для спектрального анализа (меню Analyze, пункт Frequency Analysis) и звукового синтеза (меню Generate; эта возможность подробнее описана в главе 10 в разделе «Модули синтеза в программах звуковой обработки»).

Все функции звуковой обработки собраны здесь в меню Transform. В верхней его части вы видите уже знакомые вам функции инверсии (Invert), ракохода (Reverse) и превращения выделенного фрагмента в тишину (Silence). Все более сложные функции здесь сгруппированы по «звуковому смыслу» в нижней части меню.

Пункт Amplitude открывает подменю, в котором собраны функции преобразования, связанные с изменением громкости. Здесь имеется, в частности, функция Amplify (рис. 8.54), позволяющая изменять громкость отдельно на левом и правом каналах. Для того чтобы «привязать» друг к другу громкость правого и левого каналов, отметьте галочкой переключатель Lock Left/Right. Кроме того, здесь имеется вкладка Fade (рис. 8.55), позволяющая отдельно задавать начальный и конечный уровни громкости. В этом случае громкость будет изменяться постепенно.

Функция Dynamics Processing (рис. 8.56) во многом аналогична рассмотренной выше функции Dynamics из программы Sound Forge (модуль компрессора-лими-тера и экспандера), функция Envelope (рис. 8.57) позволяет строить амплитудную огибающую, а функция Normalize — оптимизировать амплитуду и осуществить-коррекцию при наличии постоянной составляющей (DC offset). Кстати, возможности функции Normalize доступны также и из окна функции Amplify. Весьма интересна расположенная здесь же функция Channel Mixer. Она позволяет заново смикшировать левый и правый каналы (рис, 8.58).

Рис. 8.54. Окно изменения громкости сигнала

Рис. 8.55. Окно постепенного изменения громкости

Рис. 8.56. Окно компрессора/экспандера/лимитера

Обратите внимание, что в окнах функций программы Cool Edit Pro имеется также список пресетов, то есть заранее подготовленных наборов установок параметров данного окна, только расположены они не всегда в одном и том же месте, как в Sound Forge. Зато они везде озаглавлены крупным шрифтом. Во многих окнах имеется также кнопка Preview, позволяющая предварительно прослушать результат, не выходя из окна функции. В отличие от аналогичной функции Sound Forge, здесь Preview работает всегда в реальном времени. Поэтому если программа «чувствует», что мощности на это не хватает, она попросту отказывается проигрывать Preview, предлагая выбрать фрагмент покороче.

Рис 8.57. Окно построения огибающей

Рис. 8.58. Окно «перемикширования» левого и правого каналов

В пункте Delay Effects меню Transform сгруппированы эффекты, основанные на задержке. Большинство из них аналогичны уже рассмотренным эффектам из программы Sound Forge — это хорус, задержка, эхо, мультиэхо, реверберация, флэн-джер и стереофазер. Однако в окнах этих функций есть много дополнительных звозможностей (редактирование каждого канала по отдельности, бинауральные эффекты и т. п.). Поэтому перечислим эти функции и назовем их важнейшие параметры:

- хорус (рис. 8.59):
  - Thickness — «толщина» (количество голосов);
  - Max Delay — максимальное время задержки;
  - Delay Rate — количество повторений в секунду;
  - Feedback — уровень сигнала обратной связи;
  - Spread — разница во времени между голосами;
  - Vibrato Depth — глубина вибрато;
  - Vibrato Rate — скорость вибрато;
  - Narrow Field, Wide Field — ширина стереополя;
  - Dry Out — уровень прямого сигнала;
  - Wet Out — уровень обработанного сигнала;
- задержка (рис. 8.60):
  - Delay — время задержки;
  - Mixing — соотношение прямого и задержанного сигналов;
- эхо (рис. 8.61):
  - Decay — время затухания;
  - Delay — время задержки;
  - Inital Echo Volume — первоначальная громкость эха;
  - Successive Echo Equalization — эквалайзер для обработки отраженных сигналов;
- мультизадержка (для выделенной задержки) (рис. 8.62):
  - Offset — время смещения;
  - Delay — время задержки;
  - Feedback — уровень сигнала обратной связи;
  - Low-Cut Filter — низкочастотный фильтр;
  - High-Cut Filter — высокочастотный фильтр;
- реверберация (рис. 8.63):
  - Total Reverb Length — время затухания;
  - Attack Time — время предзадержки;
  - High Frequency Absorbtion Time — время затухания высоких частот;
  - Smooth, Perception, Echoey — характеристики отражений;
  - Original Signal (dry) — уровень прямого сигнала;
  - Reverb (wet) — уровень реверберированного сигнала;
- флэнджер (рис. 8.64):
  - Original Delayed —- соотношение прямого и обработанного сигналов;
  - Initial (Final) Mix Delay — начальная (концевая) задержка обработанного сигнала;
  - Inverted — инвертировать обработанный сигнал;
  - Special EFX — специальный эффект (сложение обычного и инвертированного флэнджера);
  - Sinusoidal — синусоидальный/линейный переходы между начальной и концевой задержками;
- стереофазер (рис. 8.65):
  - Sweep Gain — входной уровень;
  - Center Frequency — центральная частота фазовых «качаний»;
  - Depth — глубина «качаний»;
  - Resonance — величина фазового сдвига;
  - Sweeping Rate — скорость «качаний».

Рис. 8.59. Настройки окна хоруса

Рис. 8.60. Настройки окна линии задержки

Рис. 8.61. Настройки окна эха

Рис. 8.62. Настройки окна мультизадержки

Рис. 8.63. Настройки окна реверберации

Рис. 8.64. Настройки окна флэнджера

Рис. 8.65. Настройки окна фазера

Отдельного упоминания заслуживает функция «трехмерное комнатное эхо» (подпункт Echo Chamber, рис. 8.66). Здесь вы можете довольно точно смоделировать акустику какого-либо конкретного помещения. В секции Room size следует указать размеры помещения (все размеры указываются в футах, один фут равен приблизительно 30 сантиметрам): ширина (Width), длина (Length) и высота (Height). В секции Settings необходимо указать амплитуду прямого сигнала (Intensity) и количество используемых в алгоритме задержек (Echoes). Для получения качественного реверберированного сигнала необходимо этот параметр увеличить до 300 и более, однако на забывайте, что чем больше задержек вы используете, тем больше времени потребуется машине для обработки вашего звука. В секции Damping Factors требуется указать коэффициент отражения звука от стен, а также пола (Floor) и потолка (Ceiling). И наконец, в секции Signal and Microphone Placement требуется указать координаты источников (Source Signal) и приемников (Microphone) звука. Они задаются с помощью указания расстояния до левой стены, задней стены и пола. Все эти расстояния указываются также в футах.

Рис. 8.66. Окно функции «трехмерное комнатное эхо»

В меню Transform имеется также пункт Filters, в котором собраны различные фильтры и эквалайзеры. Рассмотрим каждую функцию этого подменю чуть подробнее.

Функция DTMF Filter (рис. 8.67) не имеет (как правило) какого-либо музыкального смысла и предназначена для удаления из спектрального состава звука частот, совпадающих с частотами стандартного тонального набора телефонного номера. С помощью переключателей Filter Lower Tones и Filter Upper Tones вы отмечаете, нужно ли удалять из спектра соответственно нижние и верхние «телефонные» частоты. В поле Additional Tones вы можете добавить еще три произвольные частоты, подлежащие фильтрации..А в поле Attenuation необходимо указать, на сколько децибел следует понизить указанные частоты. Не рекомендуется ставить в этом поле слишком большие значения, так как в этом случае из спектра будут вырезаны довольно широкие полосы (крутизна среза фильтров здесь вовсе не «вертикальная»).

Рис. 8.67. Окно функции DTMF Filter

Функция FFT Filter (рис. 8.68), напротив, позволяет тонко установить желаемую частотную характеристику звука. В верхней части вы можете графически построить спектральную огибающую, указывающую, на сколько децибел следует усилить или ослабить ту или иную частотную область. Отметив галочкой переключатель Spline Curves, можно сгладить форму этой огибающей (превратить ее в плавную линию вместо ломаной). Переключатель Log Scale позволяет сделать общий вид графической огибающей более наглядным: в этом случае каждое деление горизонтальной сетки соответствует одной октаве. А переключатель Passive/Logarithmic в левом верхнем углу окна предназначен для изменения единиц измерения амплитуды на графике (% или децибелы). В окошках Мах и Min вы можете установить величину максимального усиления и ослабления сигнала, соответствующую крайним верхним и нижним точкам на графике. Можно трактовать эту функцию как эквалайзер с очень большим («бесконечным») количеством полос. А следующая функция — Graphic Equalizer (рис. 8.69) — как раз и является компьютерной эмуляцией 10-, 20- или 30-полосного эквалайзера. Переключение количества полос осуществляется путем выбора соответствующей вкладки окна. Здесь есть интересная возможность — посмотреть на реальную выходную спектральную огибающую эквалайзера. Она прорисовывается на экране при нажатии на кнопку Graph Actual Response. Позицию регулятора каждой полосы на эквалайзере можно установить и цифрами, пользуясь выпадающим меню Band и связанным с ним окошком Gain. Эта функция, как и предыдущая, поддерживает возможность предварительного прослушивания (KHonKaPreview).

Рис. 8.68. Окно одного из самых мощных средств программы Cool Edit Pro — БПФ-фильтра

Рис. 8.69. Окно 10/20/30-полосного графического эквалайзера »

Функция Parametric Equalizer (рис. 8.70) представляет собой пятиполосный параметрический эквалайзер с возможностью изменения формы нижнего и верхнего срезов фильтров. Поддерживается также возможность Preview, а выходная спектральная огибающая отображается на графике.

Достоинством функции Quick Filter (рис. 8.71) является возможность постепенного преобразования спектральной огибающей. Если переключатель Lock to these settings only отмечен галочкой, фактически получается обычный восьмиполосный эквалайзер. При этом обе вкладки озаглавлены как Locked, и вторую вкладку выбрать невозможно. Однако если снять галочку с переключателя Lock to these settings only, то названия вкладок окна меняются на Initial Settings/Final Settings (начальные/конечные установки). В этом случае вы имеете возможность по-разному настроить эквалайзер в начале и в конце звука, причем выходная спектральная огибающая будет плавно преобразовываться в течение всего звука.

Рис. 8.70. Окно параметрического эквалайзера

Рис. 8.71. Окно «быстрого фильтра»

Рис. 8.72. Окно «научных» фильтров

Наконец, функция Scientific Filters (рис. 8.72) представляет собой одиночный фильтр любого типа, однако кривизна его среза не линейна и не экспоненциальна, а представляет собой более сложную функцию.

Пункт Noise Reduction, находящийся в меню Transform, мы рассматривать не будем, поскольку имеющиеся в нем функции очень похожи на соответствующие функции Sound Forge (хотя и реализованы несколько хуже). Остановимся несколько подробнее на пункте Special, в котором собраны четыре довольно интересных функции.

Рис. 8.73. Окно «медитативной» функции Brainwave Synchronizer

Функция Brainwave Synchronizer (рис. 8.73) позволяет модулировать параметры звука частотами различных биотоков мозга. С ее помощью можно «искусственно» (или, наоборот, естественно?) вызвать у слушателя желаемое состояние или настроение. Действие Brainwave Synchronizer проявляется лишь при прослушивании стереофайлов в наушниках, желательно в течение достаточно продолжительного времени. Можно даже организовать слушателю небольшой сеанс медитации.

Функция Convolution (рис. 8.74) позволяет промодулировать сигнал артикуляционным импульсом. Это несколько напоминает принцип работы вокодера (в окодер — традиционный для «некомпьютерных» музыкантов прибор, предназначенный для наложения на один звук артикуляции другого звука), однако здесь артикуляционный сигнал очень короткий, а преобразуемый сигнал по сравнению с ним достаточно длинный. Импульс активизируется при каждой «атаке» (быстром увеличении амплитуды), обнаруженной в преобразуемом сигнале.

Функция Distortion (рис. 8.75) искажает сигнал в соответствии с графиком, который вы можете нарисовать сами. По горизонтальной оси здесь отложен входной уровень, а по вертикальной — выходной. Переключатель Spline Curves преобразует ломаную линию графика в плавную кривую. Если снять галочку с переключателя Symmetric, то можно задать различные кривые амплитудного преобразования для положительных значений амплитуды (вкладка Positive) и для отрицательных (вкладка Negative).

И наконец, весьма любопытные возможности предоставляет функция Music (рис. 8.76). Перед ее применением необходимо выделить фрагмент вашего звука (или весь звуковой файл), иначе она остается недоступной. В этом окне вы можете набрать мелодию на нотном стане, и программа «сыграет» ее, используя в качестве «голоса» (сэмпла) выделенный фрагмент. Причем при компиляции новой звуковой волны будет считаться, что длина вашего сэмпла равна четверти, а высота — среднее «ля» (обычно «ля» третьей MIDI-октавы). Другими словами, если в вашей мелодии встретится нота «ля» первой (по записи) октавы, то на ее месте в результате будет проигран выбранный вами фрагмент (без изменений); если вы напишете в мелодии «ми» второй октавы, фрагмент будет транспонирован на квинту вверх и т. п.

Рис. 8.74. Окно функции Convolution

Рис. 8.75. Окно функции Distortion

Так поведет себя программа, если переключатель ,Exact Tune не отмечен галочкой. Если же его включить, то исходным сэмплом («ля» первой октавы по записи) будет считаться выделенный фрагмент, принудительно «настроенный» на 440 Гц.

Как известно, при транспозиции аудиофрагментов одновременно изменяется и их длина (например, транспозиция вверх на октаву вызывает двукратное сокращение длительности звука). Так и будет происходить при «проигрывании» мелодии с помощью исходного «сэмпла». Однако, если отметить галочкой пункт Constant Duration, программа постарается различными методами компенсировать изменение длительности звука при транспозиции.

Рис. 8.76. Окно функции Music

Мелодию следует набирать с помощью «перетаскивания» изображенных сверху нот на нотный стан. Разработчики имели в виду, что в начале нотного стана стоит скрипичный ключ (но почему-то не удосужились его изобразить). Для получения интервала или аккорда наберите его нижний звук, затем выберите тип аккорда с помощью выпадающего меню Chord Type (здесь же можно выбрать количество нот в аккорде — от 2 до 4), а затем перетащите мышью изображение аккорда на уже имеющуюся ноту. Для того чтобы набрать альтерированную ноту, «перетащите» на нее изображение диеза или бемоля. Если же вы хотите отменить альтерацию, на изображение знака альтерации следует перетащить пунктирную («призрачную») ноту. Выпадающее меню Tempo позволяет задать темп (количество долей в минуту), с помощью выпадающего меню Key вы можете выбрать тональность (в начале нотного стана появятся ключевые знаки), а с помощью выпадающего меню Octave можно транспонировать всю мелодию на несколько октав вверх или вниз.

Рис. 8.77. Окно изменения высоты/времени

В меню Transform есть еще один пункт, Time/Pitch, содержащий всего один подпункт — функцию Stretch (рис. 8.77). Здесь в секции Stretching Mode вы выбираете тип преобразования: растяжение/сжатие во времени без изменения высоты (Time Stretch), сдвиг по высоте без изменения длительности (Pitch Shift) и простая транспозиция, возникающая при проигрывании с другой скоростью (Resample). В первых двух случаях в секции Pitch and Time settings вы можете попытаться установить параметры алгоритма компенсации длительности/высоты. Если же вы не знаете, какие значения лучше ввести'В этой секции, отметьте галочкой переключатель Choose appropriate defaults, и программа сама постарается сделать выбор.

В секции Precision вы можете установить уровень точности преобразования — низкий (Low), средний (Medium) или высокий (High). Выбор высокого уровня точности дает более качественный результат, однако сильно замедляет процесс преобразования.

А собственно величину преобразования вы устанавливаете с помощью движка на вкладке Constant Stretch или двух движков на вкладке Gliding Stretch. Во втором случае устанавливается первоначальная и заключительная величины, между которыми осуществляется плавный переход.

Таковы, вкратце, основные функции звуковой обработки в программе Cool Edit Pro. Однако возможности программы этим не исчерпываются. В данной программе имеются неплохие модули синтеза звука (меню Generate) и многоканального сведения. О них будет рассказано ниже в главе 9 в разделе «Использование программы Cool Edit Pro для многоканального сведения» и в главе 10 в разделе «Модули синтеза в программах звуковой обработки».

Звуковая обработка в реальном времени с использованием подключаемых модулей DirectX

Все описанные выше манипуляции со звуковым материалом имеют один недостаток: для того чтобы прослушать результат при тех или иных установках функций, нужно, нажав кнопку Preview (или ОК), некоторое время подождать, пока программа сгенерирует звуковой результат. Далее, если вы захотите чуть изменить какой-либо параметр, для прослушивания снова придется ждать генерации нового звукового сигнала. В общем-то, ничего страшного в этом нет (особенно если компьютер достаточно мощный и позволяет генерировать звуковой сигнал достаточно быстро), однако многие музыканты хотели бы, чтобы при изменении положения любого виртуального регулятора звуковой результат был слышен сразу же, как это происходит при использовании обычных модулей обработки звука — ревербераторов, вокодеров и т. д. До недавнего времени компьютерные системы на платформе PC/ Windows не могли этого обеспечить. Однако с появлением программного интерфейса DirectX появилась возможность задействовать ресурсы компьютера для обработки звука в реальном времени.

Подключаемые модули DirectX — это программы, реализующие звуковую обработку так же, как ее реализует «обычное» аппаратное обеспечение музыкальной студии. Как аппаратные ревербераторы и вокодеры присоединяются к воспроизводящему устройству (например, многоканальному магнитофону) проводами, так и эти подключаемые модули присоединяются к звуковому файлу (или сигналу, идущему на вход) с помощью программного интерфейса DirectX.

Приятная особенность подключаемых модулей DirectX — отсутствие строгой «привязки» к одной программе. После установки в систему эти модули могут быть вызваны из любой программы, совместимой с DirectX. Возможность использования DirectX поддерживают современные версии большинства программ звуковой обработки: Sound Forge (начиная с версии 4.0а), Cool Edit Pro, WaveLabvCubase VST (начиная с версии 3.5), Cakewalk Pro Audio (начиная с версии 6.0) и др.

Однако необходимо помнить, что для звуковой обработки в реальном времени необходимо задействовать довольно много ресурсов компьютера. Если в ПК установлен, например, недостаточно мощный процессор, или недостаточно оперативной памяти, то программа может «не успеть» просчитать алгоритм обработки в реальном времени. В этом случае звук будет прерываться, «ожидая» в паузах, когда же закончится обсчет очередной «порции». Правда, в системах с процессором хотя бы Pentium 166 МГц и 32 мегабайтами ОЗУ большинство алгоритмов успевают выдать результат вовремя. В случае же «отставания» системы от звука всегда есть возможность отказаться от просчета в реальном времени. Если вам необходим именно тот «чересчур» сложный алгоритм, за которым не успевает ваша система, снимите галочку с переключателя Real-Time (реальное время), и звук будет обработан обычным образом. Или используйте другой алгоритм обработки.

Помимо подключаемых модулей, основанных на технологии DirectX, выпускаются подобные модули, основанные на VST (Virtual Studio Technology, немного об этом говорилось в главе 7). Эти модули, как правило, работают быстрее и качественнее, однако использовать их можно только с теми программами, которые подерживают технологию VST (например, Wavelab или Cubase VST). Кроме того, существует специальный DirectX-модуль, позволяющий использовать не более одного VST-модуля через интерфейс DirectX. Правда, качество звучания при этом несколько ниже по сравнению с использованием VST-модуля через «родной» интерфейс.

Вот далеко не полный перечень имеющихся на сегодняшний день подключаемых модулей DirectX:

- Модули CFX от TwelveTone, поставляемые с Cakewalk 6.O. Это довольно простые алгоритмы цифровой задержки, реверберации, хоруса и некоторые другие.
- Модули Cakewalk Effects от той же TwelveTone. Эти модули очень хорошо использовать для обработки «массивных» звучаний, например, «сухой» записи оркестра. Здесь также есть стереореверберация, хорус, несколько цифровых задержек и флэнджер. Кроме того, имеется два довольно интересных модуля Amp Sim и Таре Sim. Первый из них предназначен для имитации звучания различных аналоговых усилителей и Direct Box, а второй — для имитации записи на магнитофонную ленту. А в третьем «пакете» подключаемых модулей поставляется эффект под названием Sound Stage (звуковая сцена). Здесь вы можете визуально выстроить схему и установить физические размеры помещения, в котором как бы исполняется ваша фонограмма, а также задать размещение и направленность виртуального «микрофона». Кроме того, вы указываете высоту потолка, коэффициент поглощения звука стенами и т. п. Модуль все это просчитывает и выдает соответствующий звуковой результат, имитирующий звучание в «построенном» вами помещении.
- Модули от Steinberg. Большинство этих модулей (например, известный модуль GRM Tools), к сожалению, написаны для интерфейса VST, а не DirectX. Однако имеется и несколько DirectX-модулей. Среди них особого внимания заслуживает FreeFilter. Этот модуль известен тем, что не просто применяет к фонограмме заданные вами параметры (установки фильтров, ревербераторов и пр.), но способен как бы «распознать» и «запомнить» эти параметры на готовой фонограмме. Очень полезный инструмент, если с вас требуют, чтобы звучание было, «как у такой-то группы».
- Модули Hyperprism от Arboretum. Имеют весьма оригинальный интерфейс пользователя, позволяющий с помощью квадрата на синем поле управлять в реальном времени сразу двумя или более параметрами (движения по горизонтали и вертикали управляют различными регуляторами). Это довольно большой набор модулей. Он включает в себя модуль панорамирования, модуль автоматического панорамирования, четыре фильтра (режекторный, полосовой, высокочастотный и низкочастотный), хорус, компрессор, цифровую задержку (эхо), флэнджер, довольно интересный оригинальный модуль частотного сдвига, два вида ревербераторов («комната» и «зал»), специальный сложный алгоритм реверберации HyperVerb, лимитер, расширитель стереобазы, модуль перераспределения стереоканалов, мультизадержка, пороговый подавитель шума (Noise Gate), фазер, нечто вроде гармонайзера, модули амплитудной и кольцевой модуляции, тремоло, оригинальный модуль Sonic Decimator, «ухудшающий» звучание путем уменьшения разрешения вплоть до 1 бита, модуль управления стереодинамикой, а также вокодер.
- Модули XFX от Sonic Foundry, имеющие интерфейс в стиле Sound Forge. Включают в себя амплитудную модуляцию, хорус, удаление щелчков, искажение, флэнджер, гэппер, обычный и многополосный компрессор/экспандер/лимитер, эквалайзер, мультизадержку, пороговый подавитель шума (Noise Gate), обычный шумоподавитель, модуль изменения высоты, расширитель стереобазы, модуль реставрации записей с виниловых пластинок, обычную цифровую задержку, ревербератор и некоторые другие.
- Шумоподавитель RayGun от Arboretum (кроме удаления шумов может устранять фон от наводок на частотах 50 и 60 Гц, а также удалять щелчки).
- Великолепные ревербератор и модуль задержки (эха) от timeworks с интерфейсом, напоминающим управление обычными «рэковыми» модулями.
- Звуковые «расширители» от QSound под названием QTools. Включают в себя стереорасширитель QXpander, преобразователь моно в реальное стерео Q123 и модуль трехмерного панорамирования QPanner.
- Пакет профессиональных модулей от компании Waves. Среди них особого внимания заслуживает модуль AudioTrack, полезный для проведения заключительного мастеринга фонограммы, а также модуль TrueVerb — по-моему, лучший программный ревербератор. Кроме того, пакет включает еще 23 таких модуля, как различные эквалайзеры, компрессоры, деэссеры (деэссер — модуль удаления из фонограммы излишнего шипения и сипения на звуках «ш» и «с») и пр.

Каждый модуль DirectX должен быть отдельно установлен в системе (иногда, правда, возможна установка целого пакета модулей, как в случае с Hyperprism). После этого он становится доступен из различных программ. Практически этот доступ организует программа обработки, так что методы доступа могут различаться. Например, в программе Sound Forge появляется меню DirectX, а в программе Cool Edit Pro версии 1.0 для вызова модулей DirectX нужно выбрать из меню Transform пункт Active Movie (в версии 1.1 этот пункт меню назван своим привычным именем «DirectX»). Некоторые модули могут быть запущены и самостоятельно, например шумоподавитель RayGun.

В заключение этого раздела хочется отметить, что обработка звука в реальном времени с помощью модулей DirectX оказалась настолько привлекательной для многих музыкантов, что они начали активно использовать именно их, почти «забыв» о существовании основных функций программ обработки.

Разумеется, семейство программ звуковой обработки не исчерпывается программами Sound Forge и Cool Edit Pro. Существуют и другие профессиональные программы, служащие тем же целям. Среди них можно особенно отметить WaveLab от компании Steinberg — программу, известную быстротой выполнения алгоритмов звукового преобразования. Она предоставляет также большие возможности по работе с записью Audio CD (звуковых компакт-дисков) и, кроме того, способна работать с подключаемыми модулями VST.

Довольно широко известна также программа Wave SE, входящая в стандартную поставку некоторых звуковых карт от компании Turtle Beach. Она предназначена в основном для работы с сэмплами, хотя имеет и традиционные возможности звуковой обработки. Однако алгоритмы обработки этой программы весьма далеки от совершенства.

Выбор программы звуковой обработки во многом зависит от вкусов пользователя. Однако все эти программы в последнее время имеют весьма похожий пользовательский интерфейс, так что если вы освоили работу с описанными здесь программами Sound Forge и Cool Edit Pro, легко сможете освоить и другие звуковые программы.